Capybara: Videojuego chileno predice y previene el bullying escolar en niños de primero a quinto básico con ayuda de la tecnología

0
56
Capybara

Capybara permite identificar potenciales casos de acoso escolar, contribuyendo a la creación de entornos saludables y una mejora en los procesos de aprendizaje. Tras su validación en 14 colegios y su demostrada eficacia, el objetivo actual es desarrollar una versión web escalable para su implementación en una mayor cantidad de instituciones educativas.

En Chile, un 85% de los estudiantes manifiestan haber sufrido bullying al menos una vez y quienes son víctimas tienen más probabilidades de presentar problemas de salud (70%), impacto en el funcionamiento social (60%) y comportamientos riesgosos (36%), de acuerdo al informe “Impacto del acoso en la infancia sobre la salud, la riqueza, la delincuencia y los resultados sociales en la edad adulta”, publicado en EEUU en 2013. Por eso, prevenir el bullying en colegios y detectar de forma temprana cualquier tipo de comportamiento nocivo en el aula fue el objetivo del equipo liderado por los investigadores Cristian Candia y Carlos Rodriguez-Sickert, del Instituto de Data Science de la Facultad de Ingeniería y de la Facultad de Gobierno de la Universidad del Desarrollo, con la solución tecnológica “Capybara”.

Esta iniciativa es parte del programa de maduración de proyectos Hubtec Go! de HUBTEC Chile, organización sin fines de lucro que vincula el conocimiento y tecnologías generados en las universidades con la industria. Capybara apunta a resolver una problemática que ha crecido con fuerza en los últimos años a nivel mundial y también en nuestro país: de acuerdo a un documento publicado en abril de 2023 por la agrupación “Bullying sin Fronteras”, Chile registró 28.500 casos de violencia escolar en los años 2022 y 2023, un notorio aumento en las estadísticas desde el año 2016, fecha en que se contabilizaron 5.934 eventos. Además, un estudio realizado en abril de 2023 en la Universidad de la Frontera, reveló un alza de 27,7% en el total de denuncias en todas las regiones del país.

Pensando en este desafío, el equipo detrás de Capybara creó una herramienta digital que permite capturar las interacciones sociales de niños de enseñanza básica, entre primero y quinto básico. En este estudio, utilizamos un videojuego interactivo, basado en principios fundamentales de la teoría de juegos, para explorar cómo los niños manejan situaciones donde deben equilibrar sus propios intereses con los de los demás. En el juego, los niños se emparejan aleatoriamente en cada ronda y deben tomar decisiones sobre cómo gestionar un conjunto de recursos (representados por fichas) que reciben. La clave está en decidir cuántas fichas conservar para sí mismos y cuántas compartir con su compañero de juego. Las fichas compartidas aumentan su valor, lo que añade un interesante giro al juego. A medida que los niños juegan con diferentes compañeros en su clase, se va tejiendo una red de interacciones. Esta red nos ayuda a entender mejor cómo cada niño se integra y coopera dentro de su comunidad escolar. Es un enfoque lúdico para observar y aprender sobre la cooperación, el altruismo y las dinámicas sociales en un ambiente controlado y seguro. De hecho, el nombre del emprendimiento apunta precisamente a los capibaras, roedores gregarios que destacan por su carácter amistoso y apacible con diferentes tipos de especies.

“Capybara plantea un dilema social que, usando la teoría de juegos e implementada de manera amigable y cercana para los niños, logra mapear las relaciones sociales dentro de un curso y permite identificar a los menores que necesitan intervención. En nuestra investigación, hemos puesto especial atención en un grupo de niños que enfrentan desafíos únicos en el entorno escolar. Se les conoce como «bully-víctimas», un término que describe a aquellos que no solo han experimentado el bullying, sino que también responden a esta situación con agresividad. Es esencial comprender mejor a estos niños, ya que suelen ser los más propensos a tener dificultades de integración a largo plazo.”, explica uno de sus creadores y CEO, Cristian Candia.

Por ello, con la información obtenida tras el uso de la herramienta, Capybara cuenta con  un modelo de aprendizaje automático especialmente entrenado para detectar situaciones de riesgo para entregar un informe detallado para que los educadores puedan activar sus protocolos, tomar decisiones basadas en la información recopilada e intervenir antes de que la situación escale, contribuyendo a la creación de entornos saludables y una mejora en los procesos de aprendizaje. La experiencia de Capybara dura en total cerca de 45 minutos, incluyendo una charla introductoria, el juego y un reporte final.

Programa HUBTEC Go!: apoyo clave en el desarrollo de Capybara

HUBTEC Go! es un programa para apoyar la maduración de proyectos de base científico-tecnológica, su vinculación con potenciales clientes y otros partners estratégicos para acelerar su llegada al mercado. Está dirigido a equipos de investigación de universidades socias de HUBTEC que tengan interés en transferir su conocimiento a la sociedad y que cuenten con propuestas de potencial comercial y validadas a nivel de laboratorio.

En el caso de Capybara, se ha trabajado en conjunto para potenciar el desarrollo de una versión web escalable para su implementación en una mayor cantidad de instituciones educativas. “Hoy estamos validados en 14 establecimientos y el trabajo con HUBTEC ha sido interesante, porque nos ha ayudado a vincularnos con actores relevantes dentro del ecosistema de educación. Nos hemos relacionado con fundaciones, colegios y también realizamos mentorías que nos han aportado a depurar el modelo de negocios”, comenta Jorge Jara Ocampo, director Comercial (CCO) de Capybara.

“Además, la mediación de HUBTEC ayudó a generar acercamientos comerciales y convenios que han sido claves para lo que viene a futuro. Implementaremos nuestra tecnología en más colegios gracias a nuevas alianzas, buscaremos acceso a fondos y pilotearemos Capybara para comenzar a vender el producto ojalá en octubre, pensando en Chile y México como primera etapa”, agregó. De hecho, México es un mercado de especial interés para Capybara, ya que es el primero en la región en contar con un marco normativo para la convivencia escolar y la responsabilidad que cabe a los establecimientos, medida que podría expandirse a otros países en el mediano plazo.

Por su parte, Ignacio Merino, Director Ejecutivo de HUBTEC Chile, destacó la viabilidad del proyecto y su impacto en la generación de soluciones concretas para la sociedad, en este caso, el acoso escolar. “Capybara utiliza sociogramas automatizados que implementan dilemas sociales en videojuegos para crear mapas de interacciones entre los estudiantes en tiempo real, de forma contextualizada, automática, entretenida y reduciendo sesgos”, cuenta.

Merino puntualiza que se trata de un proyecto que “busca solucionar un problema que es gravitante y debe preocuparnos a todos y no sólo a los educadores o padres. El bullying, en casos más extremos, puede conducir a la muerte de niños y jóvenes; incide en los procesos de aprendizaje y en el desarrollo socioemocional de los escolares. Por eso, y al igual que con otras iniciativas de nuestro portafolio, articulamos mentorías y asesorías especializadas de manera que nuestros investigadores aceleren su llegada al mercado, con todo el beneficio que eso conlleva para ellos como creadores, y para el país, en cuanto somos capaces de entregar soluciones innovadoras a problemas complejos. Y desde luego, también para las personas, que se benefician de estos talentos”.

Una ventaja comparativa relevante de Capybara es su buena recepción dentro del público infantil y su fácil uso. “Abordar los desafíos de la convivencia escolar es especialmente complicado con niños más pequeños. La mayoría de las opciones que hoy existen tienen sesgos, porque tratan de medir a los alumnos y sus dinámicas a través de cuestionarios, relaciones entre pares, encuestas o entrevistas. A menudo, ellos no expresan sus verdaderos sentimientos o experiencias debido a la vergüenza, el miedo, o simplemente porque no comprenden completamente las preguntas que se les hacen. Esto puede llevar a respuestas que no reflejan su realidad, destacando lo que se conoce como sesgos de deseabilidad social y sesgos cognitivos. Nuestra propuesta se hace cargo de estos problemas, por lo que confiamos que pueda obtener un mayor alcance y así mejorar la convivencia escolar en el país”, concluye Cristian Candia.

Google News Portal Educa
Síguenos en Google Noticias

Equipo Prensa
Portal Educa

Colegio Atesora Online 2024 1200x450