Valentina Alvear, Gestora de Innovación y Tecnologías Educativas de editorial Caligrafix, Máster en Tecnologías Educativas y Competencias Digitales.
La gamificación en el aula es un método de enseñanza que, en los últimos años, ha ido cobrando más fuerza e importancia en el mundo docente y académico. Este se refiere a la incorporación de elementos y dinámicas propias de los juegos en el entorno educativo con el objetivo de motivar y comprometer a los estudiantes en su proceso de aprendizaje.
Por otro lado, también consiste en generar una narrativa lúdica que incluya mecánicas de juego, como puntos, niveles, desafíos, recompensas y competiciones, en actividades y tareas escolares. La importancia de su desarrollo en el aula, radica en su capacidad para fomentar la participación activa de los estudiantes, incrementar su motivación y compromiso, además de promover un aprendizaje significativo y divertido.
Y, de acuerdo a mi experiencia en Tecnologías Educativas y Competencias Digitales, otra de sus ventajas es que este método de enseñanza fomenta el pensamiento crítico y promueve un enfoque más activo y autónomo por parte de los estudiantes, ya que desarrollan habilidades, tales como: la resolución de problemas, el trabajo en equipo, la toma de decisiones y la creatividad.
De modo complementario a lo recién expuesto, quiero ser enfática en indicar que su implementación debe ser cuidadosamente planificada y adaptada a las necesidades y características de cada grupo de estudiantes. Además, no debe sustituir por completo otras estrategias pedagógicas, sino que debe utilizarse de manera complementaria y equilibrada con otras metodologías educativas.
Ahora, si bien la gamificación en educación no requiere necesariamente de la tecnología y recursos digitales, estos sí pueden llegar a potenciar y facilitar la implementación de la gamificación permitiendo la creación de experiencias de aprendizaje más atractivas, personalizadas e interactivas.
Hoy al incluir las tecnologías en la gamificación, se logra transformar las aulas en 4.0, promoviendo la participación activa, motivación, personalización del aprendizaje y el desarrollo de competencias del siglo XXI en los estudiantes. Además, permiten la inclusión educativa, ya que las experiencias de aprendizaje son diversificadas y fomentan la valoración de las habilidades y perspectivas de cada estudiante, independientemente de sus diferencias individuales.
Entre los beneficios más importantes de incorporar la gamificación con tecnología en el aula quiero destacar estas tres, que, sin duda, facilitan y enriquecen la forma de aprender impactando tanto a fumadores (as) como a los estudiantes:
- Adaptabilidad: amplían las posibilidades de diseño y desarrollo de actividades gamificadas. Además, proporcionan una mayor variedad de desafíos y niveles, lo que permite adaptar las dinámicas de juego a las necesidades y habilidades individuales de cada estudiante.
- Seguimiento en tiempo real: facilitan el seguimiento y la retroalimentación inmediata. Los sistemas digitales de gamificación pueden registrar el progreso de los estudiantes, sus logros y desafíos superados, lo que permite una evaluación continua y personalizada.
- Aprendizaje flexible: proporcionan una mayor accesibilidad y flexibilidad al estar disponibles en dispositivos móviles y/o a través de Internet, permitiendo que los estudiantes puedan acceder a las actividades gamificadas en cualquier momento y lugar. Esto facilita la continuidad del aprendizaje fuera del aula y permite que cada estudiante avance a su propio ritmo, recibiendo tareas y recompensas acordes a sus logros individuales.
Sin embargo es importante tener en cuenta que, si bien la gamificación con recursos digitales puede ser inclusiva, no es la única estrategia que se debe utilizar, es fundamental considerar las necesidades y características individuales de los estudiantes, así como implementar una variedad de enfoques pedagógicos para garantizar un entorno equitativo para todos.
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