- Estudio revela que este segmento brinda solo un tercio de ese tiempo a cosas fuera de lo virtual, como socializar, crear y comprar.
Octubre, 2024. De acuerdo con el último “Gaming Report” elaborado por Bain & Company, los videojuegos han aumentado estrepitosamente en popularidad durante los últimos años y han permeado en la vida cotidiana. En este sentido, el informe destaca que el 52% de las personas declara que juega de manera habitual.
Al observar por segmento, los jóvenes son uno de los que presentan una mayor adherencia a este hábito, donde un 80% de los encuestados se identifican como jugadores, destinando un 30% de su tiempo libre a este ocio.
Para Marcial Rapela, socio y responsable de Bain & Company en Chile, este auge se debe a que “los juegos virtuales son el punto de encuentro moderno, un lugar para pasar el rato, interactuar con amigos y de entretenimiento”. Agrega que “según nuestro reporte, los jóvenes tienden a pasar 9,5 horas a la semana en videojuegos y dedican al menos un tercio de ese tiempo a cosas diferentes, como socializar, crear y comprar”.
En tanto, los jugadores de 45 años o más, configuran un mercado más pequeño con un gran potencial: el 31% se identifica como gamers. Los que juegan tienden a pasar menos tiempo en promedio (2,5 horas por semana) y lo hacen principalmente a través de sus teléfonos móviles.
“La televisión sigue siendo un fuerte competidor para esta audiencia, ya que capta casi el 40% de su tiempo de entretenimiento. A diferencia de los gamers jóvenes, este segmento prefiere un nivel de participación menor, como géneros casuales o videos integrados. A medida que los juegos se vuelven más accesibles y los consumidores envejecen, este grupo demográfico podría ser una fuente importante de crecimiento dado su potencial para gastar más”, asegura Rapela.
Preferencias a la hora de jugar
Los entornos de juego inmersivos (aquellos con entornos virtuales expansivos, donde los jugadores pueden socializar y desempeñar un papel activo en la generación de contenido) se están convirtiendo en el centro de la actividad social y de entretenimiento para un grupo de consumidores que entrarán en la edad adulta en los próximos años.
Dada la mayor importancia de estos entornos, Bain asegura que no se espera un abandono de este hábito por parte de los consumidores a medida que maduran y se vuelven más ricos. Por el contrario, estima que estos jugadores sigan dedicando su tiempo y gastando su dinero y que exijan más de los desarrolladores y editores que proporcionan estos entornos y experiencias.
Equipo Prensa
Portal Educa